2007年11月29日 星期四

[FSX 教學] 讓松山機場多了一座 臺北 101大樓

利用 FSX SDK Object Placment Tool 利取得臺北 101 大樓的物件編號。就可以利用前篇文章的方式在臺北松山機場跑道底加上一座 臺北 101大樓!







version="9.0"
xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance'
xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd" >

lat="N25 4 8.02"
lon="E121 33 57.57"
alt="0"
altitudeIsAgl="TRUE"
pitch="0"
bank="0"
heading="0"
imageComplexity="NORMAL">

name="{1FCB9A22-E1F3-4FC4-999F-09A7488898C6}"

scale="1.0"/>



利用這個 XML 檔去產生 BGL 檔就可以啦!

[FSX HACK] FSX SDK Object Placment Tool 的使用方式

只要安裝了 FSX SDK 。就可以修改

C:\Documents and Settings\jay\Application Data\Microsoft\FSX 內的 dll.xml


Object Placement Tool
False False
..﹨Microsoft Flight Simulator X SDK﹨SDK﹨Mission Creation Kit﹨object_placement.dllKitobject_placement.dll


按照紅字部份修改。

重新啟動 FSX 後就可以在主選單中看到 Tools 選單!




















如此就可以取得座標及物件編號啦! 參考下篇文章加入 BGL 檔就可以顯示在 FSX 中。

2007年11月28日 星期三

[教學] 在 FSX 場景中加入自訂物件

從 FSX SDK 的說明中找到的!這一個有成功!


XML Format
Scenery objects are placed inside of the elements. The following XML shows the XML file structure used for scenery objects and will put an oil drilling rig next to the runway at SeaTac airport.


lat="N47 25.89"
lon="W122 18.42"

就是 Seattle Tacoma International airport 機場 (KSEA) 的經緯度。

All scenery objects are contained within a SceneryObject element. The SceneryObject element has several required attributes that define the placement of the object in the world. For this sample, the SceneryObject contains a LibraryObject that represents a water tower.

Copy the above sample into Notepad (or another text editor) and save it to disk.
Run the BGLComp compiler on the file and a resulting .BGL file will be created.
Copy the .BGL file to the Addon Scenery\scenery directory of your Flight Simulator installation and run Flight Simulator.
Select the default startup flight and you will see a placement of the drilling rig in just off the runway at Seattle Tacoma International airport.


version="9.0"
xmlns:xsi='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance'
xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd" >

lat="N47 25.89"
lon="W122 18.42"
alt="0"
altitudeIsAgl="TRUE"
pitch="0"
bank="0"
heading="0"
imageComplexity="NORMAL">

name="{93802d8b-ba4f-45eb-a272-9f029a0feeb3}"
scale="1.0"/>




利用 Google Earth 輸入經緯度。果然是在這個位置上!



2007年11月27日 星期二

[教學] 使用 Gmax 為 FSX 建立場景物件-建模輸出

7. 利用Gmax 去建立一個 3D模型

8. 功能表 “FS ToolsLODNameTool” 按下“Create new GUID for this file”.



9. 取一個“Friendly name”.





10. 關閉 LODNameTool box.

11. 由功能表 “FileExport”,存檔類型“Save as type” 選擇“Flightsim Model (*.MDL)”



指向 BGL Compiler folder (C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\BGL Compiler SDK)取名並儲存。

12. Gmax will have exported an MDL file to the BGL Compiler folder.

[教學] 使用 Gmax 為 FSX 建立場景物件 ~ 工具篇

微軟的 模擬飛行是採用 Discreet的 「Gmax」 來進行開發的。Gmax 是 3D Studio 的特別版,並且是免費的哦。

1. Gmax1.2

如何獲得Gmax1.2
a, 正版的 FSX 豪華版的第一片DVD光碟中 的 SDK 。安裝後

Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\Gmax 目錄中有安裝程式。

2. 接著 下載 SDK update (從 http://www.fsinsider.com/Downloads/)

會重新安裝新的 SDK SP1


3. 安裝 及 註冊 Gmax1.2

雖然Gmax1.2是免費軟體,但當你第一次運行時,軟體還是要你輸入一個序列碼。不要擔心,點擊哪個註冊鏈接,進入他的註冊網站,輸入你的信息後提交。他們會把序列碼發送到你留下的mail信箱中。(建議你最好保存你的註冊ID,密碼,和序列碼,以後可以重裝或進入論壇使用)。

再次啟動Gmax1.2,把序列碼輸入就可以了。

4. 拷貝 Gmax gamepack (FSX_GmaxGamePack) (Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Modeling SDK) 到 Gmax gamepack 目錄(gmax\gamepacks)。如果你有安裝 FS9 gamepack 還會有一個 fs2004 資料夾。

5.將其中的 FSX_GMax捷徑傳送到桌面,可以由此啟動Gmax for FSX。



6. 執行 Gmax. 你就會看到選單多了一項“FSTools”。

2007年11月16日 星期五

[技巧]擷取 FSX 中的靜態畫面

如果要擷取 FSX 中的靜態畫面。只要按下快捷鍵 V 就可以了!

圖檔儲存的位置是在

C:\Documents and Settings\\My Documents\我的圖片\Flight Simulator X Files

[技巧] 停機後的空橋連接

停機後 shift+E 開啟飛機的艙門, Ctrl+J空橋會靠過來銜接。
shift+F加油車會跑過來。
可以用 shift+P 來後退。

[外掛] FSX 錄影外掛 -FS Recorder Module for FSX

有兩種方式:instant replay & recording
不過前者有256秒鐘的限制;後者的襟翼動作等會出錯!
所以建議使用外掛 -「 FS Recorder Module for FSX」 來錄影
下載網址 http://www.fs-recorder.net/
免費的哦!

2007年11月12日 星期一

[硬體]你的電腦滿足 微軟飛行模擬10(Flight Simulator X) 的要求嗎?

微軟飛行模擬10遊戲發佈已經接近一年了,剛出來的時候,很多人對於硬體的驚人要求感到沮喪,可喜的是今天的PC硬體降價很快。

現在PC顯示卡處理器第一品牌Nvidia公司推出了一個免費服務,測試你的電腦是否滿足飛行模擬10的要求。

測試網址 為 http://www.nzone.com/object/nzone_fsx_home.html ,進入網址之後,點擊飛行模擬10封面下的一個圖示,上的文字是 Click Here to Test Your System.

微軟飛行模擬歷史

微軟《模擬飛行10》,是推出近25 年歷史的《模擬飛行》系列遊戲的頂點與最新的里程碑。 《模擬飛行10》讓你沉浸在一個豐富且真實的世界,有數十種不同的飛機與互動任務,帶給你全新的遊戲體驗。









不管是始於1979年還是1980年,當我們談論微軟的飛行模擬(Flight Simulator )時說他是個傳奇一點也不過分。一個傳奇已經延續了26年,被公眾廣泛流傳的事實,銷售了最多的拷貝數量。本文其餘部分將會介紹飛行模擬的天才創造者 Bruce Artwick 和SubLOGIC公司以及作為分銷商的微軟公司。

本文試圖完整的描述飛行模擬的開發歷史,起始於26年前運行於流行的蘋果II型電腦的A2-FS1的發行,幾個月後有一個類似的,但是圖形質量更差的版本Tandy/Radio shack TRS-80。Artwick 自己的公司SubLOGIC 不僅進行了開發,還做營銷和銷售工作,微軟直到1982才開始介入,那時發行了第一版用於運行在IBM PC電腦。

1980年的早期FS-1世界是6X6的方塊大而單調,只有紙面厚度的山脈。帶停機庫的機場在一個角落,只有一條跑道,另外的機場在中間。第一版已經顯示兩種圓形儀表,高度表和空速表,以及3D窗口外的最佳爬升率。由於圖像解析度很差,TRS-80版本沒有圓形儀表,但是只有兩行重要的數字表示的飛行參數。

下面是按照年代順序表示的飛行模擬發展進度表。在第一個10年裡,版本歷史有點容易混淆,原因是兩個同時的分銷商SubLOGIC和微軟使用不同的編號。因此說第幾代要比第幾版本來的更好些,對於具備相同大多數特徵的版本可以稱為第幾代,在後來的微軟命名中就經常使用發行年份來作為名字了,比如FS98,FS2002,Fs2004,FSX(2006年發行)等。

1975年, FS-0 ,Bruce Artwick撰寫了工程論文 「蘋果II型機上飛行模擬的3D演示」。

1978年, Bruce Artwick 和Stu Moment 成立了SubLOGIC公司來營銷用於微型電腦的圖形和系統軟體,其中有著名的「夜航任務彈球戲」和更著名的「飛行模擬」。



1980年1月,第一代用於蘋果II型電腦的FS1,4色單色顯示,2個儀表面板(空速和高度表),存儲盒式磁帶。

1980年3月,第一個用於Tandy 的TRS-80,記憶體16kb,單色無面板,存儲於磁帶。

1980-1981年,蘋果II機上的FS1新版本,有高度計數器和增強的地形結構,3D山脈和其他結構,以5.25英吋軟碟發佈。

1982年,TRS-80的版本增強,運行於5.25英吋軟碟。



1982年11月,第二代:微軟發行用於IBM PC的FS 1.0 (SubLOGIC開發),4色加抖動,8個儀表的控制面板,新的坐標系統,4種地景區域,20個機場,2個通訊無線和DEM,9個視角方向,天氣,迴旋,模擬飛行器是Cessna 182。

1983年,用於蘋果II電腦的FS 2第一次由SubLOGIC發行,和PC版本對比,除了6種色彩,固體填充,4個地景區域,有80個機場,更多的道路和河流,山脈,建築物,橋樑和ADF,模擬飛行器是Piper Archer ,手冊也很精美。

1984年,FS2 發行8色版本,運行於Commodore 64 和Atari-800電腦,幾個新的發行版本為所有以後的處理器增加一些額外的功能。這些版本的手冊是一流的。



1986年,第三代,SubLOGIC發行了用於 Amiga和Atari-ST的FS2,解析度320X240,16色顯示,新的選單系統和多窗口和多視角,包含航路視角。增強的坐標系統,增強的地景(建築物和橋樑),120個機場,還有自動飛行和多人玩選項,飛行器有Cessna 182 RG和Learjet 25.

1986年,微軟發行用於蘋果Macintosh上的FS 1.0。功能上和上面的一樣,但是更高解析度,單色顯示。沒有多人玩選項。

1986年,SubLOGIC發行了第一個擴展地景,逐漸的覆蓋了整個美國,能夠相容微軟和SubLOGIC的FS版本。

1987年,SubLOGIC發佈第一個非美國擴展地景(西歐巡遊,特別的有巴黎,倫敦和慕尼黑)

1988年,Bruce Artwick 離開SubLOGIC公司,建立BAO(Bruce Artwick Organisation)有限公司,他保留飛行模擬的版權。SubLOGIC繼續開發ATP(航空運輸飛行員)

1988年6月,BAO創建的FS3.0由微軟發行,僅僅用於PC,16色EGA(640X350),新的面板,新的高解析度地景結構,更好的天氣,時間功能,飛行記錄和分析,多人玩,普通的飛行模型。



1989年9月,第四代:FS4,他是一個改進的FS3,好的多的飛行模型,改進的地景,隨機天氣,動態風景,進近燈光系統,飛行器設計(試驗性飛機)Schweitzer 2-32 滑翔機。

1990年1月,FS4.0b,補丁發行版本,這個發行後和下一個版本有很大的時間間隔。

1990年,BAO開發了波音747第一個玻璃面板。

1991年,微軟發行FS4用於macintash。

1991年,Mallard 提交SGA(聲音,圖形和飛行器更新),亮點是協和飛機和增強的波音747面板(800X600解析度)

1991年,Laemming Wheeler 創建了SEE,地景增強編輯器。

1991年,SubLOGIC,Mallard和其他公司發佈了美國,歐洲和日本以及其他地方的一系列新的擴展地景。

1992年,Mallard創建了AAF,飛機和冒險工廠,包含第一個「真實的」ATC。



1993年9月,第五代,FS5.0,640X400,256色,新的真實世界坐標系,更好的山脈,橋樑,建築物,飛機,天氣,聲音等等。第一個真實的紋理,包含照片級Meigs,程序有不少bug。

1994年2月,FS5.0a,一個重要的錯誤修訂發行版本。

1994年,第一版歐洲1號地景,實現了不可思議的詳細和動態的風景目標。

1995年4月,FS5.1版本以CD-ROM發佈,許多改進,如32倍加速解析,更好的海岸線,紋理和夜晚燈光,和遠處的薄霧。

1995年10月,BAO發行的飛行購物flightshop,包含波音747,DC-3,和一個超輕型飛機。

1996年1月,微軟收購了BAO和FS的版權,Artwick作為顧問。Applo購買了歐洲1號地景和flightshop的版權。

1996年1月,SubLOGIC被Sierra接管以開發ProPilot。



1996年8月,第六代,FS6.0。第一個windows版本,640X480解析度,易於安裝,高出50%的畫格頻,更好的薄霧效果,完全紋理,新飛機等。



1997年8月,FS98,FS6.1,15年的里程碑,更高解析度(1280X1024,16位顏色),第一個真實直升機模擬器,Bell JetRanger 206B。

1998年11月,微軟發行第一版戰鬥飛行模擬,一個軍事飛行模擬器,基於飛行模擬中使用的技術和標準。



1999年9月,第七代FS2000,3D標高地形,更好的紋理,全世界的機場和助航系統資料庫(Jeppesen),波音737-400,Mooney、King Air和
Concorde,,但是沒有影子效果,還有不少bug。

2000年3月,2000b升級檔案,很多問題被修正。飛機和地景陰影出來了,更好和更順暢的性能。

2000年11月,CFS2(Pacific Theater)發行,微軟戰鬥飛行模擬的新版本,有很多小的改進。





2001年10月,第八代,FS2002,一個美化的版本,其中有很多後來需要的都在裡面實現了。改進的3D標高(網狀風景),AutoGen(根據地形特徵參數使用生成算法自動生成風景資料)建築物,樹木,有工作儀表的虛擬駕駛艙,機場和空中的AI 飛機,現場的ATC,平穩的性能。

2002年10月,微軟發佈CFS 3,歐洲戰場。微軟戰鬥飛行模擬的下一個版本,新的圖形引擎和虛擬駕駛艙。



2003年7月,第九代 FS2004,飛行世紀。相比2002版本我們或多或少要喜歡他,更好的天氣和雲彩,改進的網格和autogen,以及好的多的AI 飛行器和ATC。漂亮的老飛機,以及好的多的性能。還允許從一個天氣資料庫網站下載真實世界的天氣資料。

2004年10月,FS9.1,對2004年版本的補丁。

2006年下半年,第十代飛行模擬FS10,FSX 發佈。新的特徵包括新的飛機型號,改進的多玩家支援,可以讓兩個人駕駛一架飛機,玩家使用控制塔台。高解析度的地景紋理。由於容量原因,第一次在DVD上存儲發行同時也需要使用DirectX 10版本,最好能夠運行在Vista 操作環境下,對硬體的要求也是最高的。

2007年,飛行模擬製作團隊ACES team繼續忙於Service pack 1和DirectX 10的更新。5月份,發行Service Pack 1。

[杰硬體] MSI RX2600PRO 顯示卡

原本阿杰老師使用的顯卡是 MSI RX9600XT-TD128。跑「模擬飛行X 」有點吃力!

所以就決定換一張新的顯卡。目前 AGP 下有支援 DirectX 10 的顯卡就只有 MSI RX9600PRO (256MB)! 問了很多家,最後用 NT$3500 購得!



驅動程式







3DMark 2005 測試數據

2007年11月5日 星期一

模擬飛行與阿杰老師

由於阿杰老師的爸爸很喜歡玩「搖控飛機」!所以阿杰老師小的時候就常跟著爸爸到淡水河堤外試飛搖控飛機。

印象中,幾乎每次都是帶著搖控飛機的殘骸回家!所以總覺得要控制飛機並不是那麼容易的事!

還有小學的時候,學校的工藝課有機會製作「橡皮筋動力的小飛機」、還有紙黏的競賽用小飛機。

阿杰老師還曾經代表學校參加台北市的比賽得到全市第二名。

可惜的是只有第一名能代表台北市參加全國的比賽。

我家算是很早就有電腦的。小學升國中時就有第一台Apple II。

印象中當時有用線條式的3D 軟體繪製了一台噴射戰鬥機,就覺得好神奇 。

後來 Windows 時代,頭幾代的微軟模擬飛行,阿杰老師也有玩到哦!那時候飛機外的場景是非常簡陋的。不過可以單獨買一些著名城市的資料片來得到精緻的場景。像是法國巴黎、美國紐約、日本東京…等。享受從巴黎凱旋門下穿越或是環繞巴黎鐵塔的快感!

時光飛逝!現在的電腦科技已經不可同日而語!微軟的模擬飛行一直發展到第十代啦! 最近工作上有機會要利用模擬飛行來展示一些機場的活動,所以阿杰老師又一頭掉入「模擬飛行」的世界啦!